Widget
Podziel się:

Fort Boyard (program telewizyjny)


Fort Boyard
Rodzaj programuteleturniej
Kraj produkcji Francja
Językfrancuski
Lata emisjiod 1990
Czas trwania odcinka90–120 minut
Produkcja
Stacja telewizyjnaTV5
Fort Boyard (polska edycja)
Rodzaj programuteleturniej
Kraj produkcji Polska
Językpolski
ProwadzącyRobert Gonera
Katarzyna Glinka
Lata emisji2008 –2009
Liczba odcinków26 (2)
Czas trwania odcinka60 minut
Produkcja
ProdukcjaATM
Stacja telewizyjnaTVP2

Fort Boyardfrancuski teleturniej rozgrywany na terenie fortu o tej samej nazwie, położonego na zachodnim wybrzeżu Francji.

Pierwsza edycja programu powstała we Francji w roku 1990. We Francji program oglądać można na kanale France 2 (kanał macierzysty) oraz TV5 Monde (kolejne sezony emitowane są z rocznym opóźnieniem). Na fali jego popularności powstało wiele innych lokalnych edycji (wszystkie nagrywane były na terenie Fortu Boyard), w tym edycja polska. Pierwszy odcinek polskiej wersji programu został wyemitowany 6 września 2008 w telewizji TVP2.

Spis treści

[edytuj] Lokalne edycje

[edytuj] Emisja w Polsce

W Polsce Fort Boyard emitowany był na Górnym Śląsku w 1992 roku na nie istniejącym już kanale "PTK2" w telewizji kablowej (dzisiejsze UPC Polska). Był też emitowany w innej telewizji na kanale ATV (od roku 1997 na kanale ATV Relaks) pod tytułem Klucze Fortu Boyard.

Od jesieni 2008 polską wersję, wyprodukowaną przez ATM Grupa emituje TVP2. Program prowadzi Robert Gonera, Katarzyna Glinka i Janusz Weiss, który wcielił się w rolę "mędrca". Zaplanowane są dwie serie programu, po 13 odcinków każda. Teleturniej był emitowany w soboty o godz. 20.00. Od 11 października 2008 r. program był emitowany w soboty o godz. 19.05.

[edytuj] I edycja

OdcinekMiejsceData emisjiUczestnik – VIPWygrana drużyny
918 listopada 2008Natasza Urbańska35 510 zł
1326 grudnia 2008Aneta Florczyk32 620 zł
2313 września 2008Mariusz Pudzianowski32 160 zł
3420 września 2008Joanna Liszowska27 060 zł
554 października 2008Krzysztof Skiba26 780 zł
4627 września 2008Roman Polko23 950 zł
6711 października 2008Katarzyna Cichopek13 140 zł
186 września 2008Weronika Książkiewicz12 300 zł
11922 listopada 2008Aleksandra Szwed8 080 zł
81025 października 2008Przemysław Saleta6 900 zł
71318 października 2008Justyna Steczkowska0 zł
101315 listopada 2008Anna Popek0 zł
121329 listopada 2008Conrado Moreno0 zł
Średnia wygranych16 807 zł
Suma wygranych218 500 zł

[edytuj] Zaliczenie konkurencji

Zadanie zaliczone: Crystal Clear app clean.pngT Zadanie niezaliczone: Crystal Clear action button cancel.pngN

KonkurencjaNumer odcinkaIlość zaliczeń
12345678910111213link= Tlink= N
Etap 1 – ZADANIA W CELACH
Alarmlink= Nlink= T11
Atlaslink= Tlink= N11
Beczkalink= Nlink= Tlink= T21
Bilardlink= T10
Bokserlink= Tlink= Tlink= Tlink= N31
Celny strzałlink= N01
Chińskie pałeczkilink= Tlink= Nlink= N12
Ciężar w siecilink= T10
Drabina z rureklink= Nlink= N02
Ekskaliburlink= Tlink= Nlink= T21
Gzymslink= Tlink= T20
Kołowroteklink= Nlink= Nlink= Nlink= N04
Kotłownialink= Tlink= T20
Kółko i krzyżyklink= N01
Krawcowalink= Nlink= T11
Kukurydzalink= Nlink= Nlink= N03
Kula i kijeklink= N01
Kula pod sieciąlink= Nlink= Nlink= T12
Obrotowe drzwilink= Nlink= Nlink= T12
Opadający sufitlink= Tlink= Nlink= Tlink= N22
Paczki pocztowelink= Nlink= Tlink= N12
Po linie do celulink= N01
Rowerylink= Tlink= Tlink= N21
Ruchoma linalink= Nlink= Nlink= Tlink= Nlink= N14
Ruralink= Tlink= Nlink= T21
Skok na sejflink= Tlink= Tlink= T30
Skrytki w suficielink= Tlink= Tlink= T30
Słoje strachulink= Tlink= Tlink= T30
Spacer przy ścianielink= Tlink= Nlink= Tlink= T31
Spaghettilink= T10
Strzemionalink= Nlink= Tlink= T21
Szpadalink= Nlink= Tlink= T21
Trzy kubkilink= Tlink= N11
Walcelink= Nlink= Nlink= Nlink= N04
Wiadralink= Tlink= N11
Workilink= N01
Zagadka mędrca 1link= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Nlink= Nlink= Tlink= Tlink= Tlink= T103
Zagadka mędrca 2link= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Tlink= Nlink= T103
Więźniowie01000102010005
Liczba kluczy46646354567376341
Etap 2 – KONKURENCJE EKSTREMALNE
Balansowanie na sznurzelink= T10
Chwiejna deskalink= T10
Kajaklink= T10
Matematyklink= Nlink= T11
Masztlink= N01
Most nad tygrysamilink= T10
Podwodna zagadkalink= T10
Podwodny światlink= T10
Procalink= T10
Przechadzka po sznurzelink= Tlink= Nlink= N12
Rowereklink= T10
Sieć pająkalink= Tlink= N11
Skok po kluczlink= Nlink= T11
Skok do trapezulink= N01
Skorpionylink= N01
Wahadłolink= Nlink= T11
Wędkarzlink= N01
Wężelink= N01
Wspinaczka po linachlink= N01
Wspinaczka po ścianie00
Zjazd do oceanulink= T10
Zagadka mędrca 3link= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Tlink= T112
Liczba wskazówek22131221225252812
Etap 3 – SKARBIEC
Wskazówki z paszcz tygrysów211101220321016
Czas2:453:003:002:453:002:303:002:453:003:003:002:303:00
Hasło finałowelink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Nlink= T103
Opuszczenie skarbcalink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= T100

[edytuj] II edycja

OdcinekMiejsceData emisjiUczestnik – VIPWygrana drużyny
111.16 maja 2009Rafał Cieszyński31 100 zł
32.21 marca 2009Olga Borys22 980 zł
23.14 marca 2009Andrzej Grabowski19 140 zł
74.18 kwietnia 2009Beata Sadowska18 480 zł
135.30 maja 2009Anna Prus13 760 zł
66.11 kwietnia 2009Karol Strasburger12 000 zł
127.23 maja 2009Jan Wieczorkowski11 100 zł
98.2 maja 2009Piotr Cugowski10 490 zł
59.4 kwietnia 2009Renata Dancewicz10 040 zł
810.25 kwietnia 2009Joanna Jabłczyńska7 100 zł
411.28 marca 2009Maciej Kurzajewski6 240 zł
113.7 marca 2009Katarzyna Zielińska0 zł
1013.9 maja 2009Marta Wiśniewska0 zł
Średnia wygranych22 134 zł
Suma wygranych287 740 zł

[edytuj] Zaliczenie konkurencji

Zadanie zaliczone: Crystal Clear app clean.pngT Zadanie niezaliczone: Crystal Clear action button cancel.pngN

KonkurencjaNumer odcinkaIlość zaliczeń
12345678910111213link= Tlink= N
Etap 1 – ZADANIA W CELACH
Alarmlink= Tlink= Nlink= N12
Atlaslink= N01
Beczkalink= Nlink= Nlink= N02
Bilardlink= N01
Bokserlink= Nlink= N02
Celny strzałlink= N01
Chińskie pałeczkilink= Nlink= N02
Ciężar w siecilink= T10
Drabina z rureklink= Tlink= T20
Ekskaliburlink= Tlink= Nlink= N12
Gzymslink= Nlink= N02
Kołowroteklink= Tlink= N11
Kotłownialink= Nlink= Nlink= N03
Kółko i krzyżyklink= Nlink= Tlink= T21
Krawcowalink= Nlink= T11
Kukurydzalink= Nlink= Nlink= N03
Kula i kijeklink= Tlink= N11
Kula pod sieciąlink= Tlink= N11
Obrotowe drzwilink= Nlink= Nlink= N03
Opadający sufitlink= Nlink= Nlink= N03
Paczki pocztowelink= Tlink= N11
Piwnica Fortulink= Tlink= N11
Pralkalink= Tlink= Tlink= Tlink= N31
Po linie do celulink= Tlink= Nlink= N12
Rowerylink= Tlink= T20
Ruchoma linalink= N01
Ruralink= Nlink= T11
Skok na sejflink= Tlink= Tlink= Tlink= T40
Skrytki w suficielink= Tlink= T20
Słoje strachulink= Tlink= Tlink= T30
Spacer przy ścianielink= Nlink= N02
Spaghettilink= Tlink= Tlink= T30
Strzemionalink= Nlink= Nlink= N03
Szpadalink= Nlink= Tlink= N12
Trzy kubki00
Walcelink= Nlink= Nlink= Nlink= Nlink= N05
Wiadralink= Nlink= Nlink= N03
Workilink= Nlink= N02
Zagadka mędrca 1link= Nlink= Nlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Nlink= Tlink= Nlink= T85
Zagadka mędrca 2link= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= T121
Więźniowie001013201111313
Liczba kluczy6354434553623
Etap 2 – KONKURENCJE EKSTREMALNE
Balansowanie na sznurzelink= N11
Chwiejna deska00
Kajak00
Matematyklink= T10
Masztlink= N01
Most nad tygrysami00
Podwodna zagadkalink= Nlink= T11
Podwodny światlink= N01
Procalink= T10
Przechadzka po sznurzelink= Tlink= N11
Rowerek00
Równowagalink= N01
Sieć pająkalink= N01
Skok do trapezulink= Nlink= N02
Skok na bungeelink= T10
Skok po podpowiedźlink= Nlink= T11
Skorpionylink= Tlink= Nlink= T21
Tratwalink= Nlink= N02
Wahadłolink= N01
Wędkarz00
Węże00
Wspinaczka po linachlink= T10
Wspinaczka po ścianielink= Nlink= T11
Zjazd do oceanulink= N01
Zagadka mędrcalink= Nlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= T121
Liczba wskazówek0331121222312
Etap 3 – SKARBIEC
Wskazówki z paszcz tygrysów2112222222121
Czas3:002:303:002:452:452:302:453:003:002:303:002:152:30
Hasło finałowelink= Nlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Nlink= Tlink= Tlink= T
Opuszczenie skarbca-link= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= Tlink= T-link= Tlink= Tlink= T

[edytuj] Postacie

Znakiem rozpoznawczym programu stało się kilka charakterystycznych postaci, takich jak:

  • Ojciec Fouras – sędziwy starzec (początkowo jeden z producentów programów w przebraniu, później specjalnie ucharakteryzowany stały członek ekipy) – poprawne rozwiązanie jego zagadki może dać zawodnikom kolejny klucz bądź wskazówkę,
  • Passe-Partout, Passe-Temps, Passe-MurailleKarły, stanowiące swoistego rodzaju przewodników prowadzących zawodników od jednej celi fortu do kolejnej,
  • La Boule – tęgi człowiek, który swym gongiem oznajmia rozpoczęcie pierwszego etapu, prowadzi także więźniów do więzienia, a w późniejszych sezonach także nim zarządza,
  • Felindra – opiekunka tygrysów strzegących skarbca, jej zadaniem jest weryfikacja podanego przez zawodników w finale hasła, a także podanie właściwego hasła w wypadku nie odgadnięcia go przez graczy,
  • Rada – grupa tajemniczych mieszkańców fortu, ukrywających swą tożsamość pod tygrysimi maskami.
  • Lis – w pózniejszych odcinkach Paulina Passe-Partout-żona Passe-Partout. Kierowca pływającego Poldolisa - rozwozi uczestników do domu razem z La Boule.

[edytuj] Muzyka

Główne motywy muzyczne wraz z utworem otwierającym odcinek skomponował Francuz Paul Koulak.

[edytuj] Prowadzący (wersja francuska)

Program obecnie jest prowadzony przez Oliviera Minne, który dawniej był uczestnikiem teleturnieju (2003 – obecnie) i Anne-Gaelle Riccio (2006 – obecnie). Wcześniej był prowadzony przez : Patrice'a Laffonta (19901999), Jeana-Pierre'a Castaldi (20002002). Również było kilka współprowadzących pań : Marie Talon (1990), Sofie Davant (19901991), Valerie Pascal (1992), Cendrine Dominguez (19932002) i Sarah Lelouch (20032005).

[edytuj] Zasady gry (wersja francuska)

W programie bierze udział grupa sześciu osób (początkowo trzy kobiety i trzech mężczyzn, później dowolna kombinacja). W pierwszych sezonach francuskiej wersji programu była to po prostu grupa znajomych, jednak w dalszych sezonach były nimi znane postacie ze świata mediów i telewizji, tworzące połowę zespołu oraz grupa trzech ochotników. W najnowszych sezonach są to już tylko i wyłączne znane osoby grające na rzecz wybranej organizacji charytatywnej.

Gra składa się z trzech etapów (w 1990 roku dwóch, w latach 1991–2002 trzech, a w latach 2003–2006 czterech).

[edytuj] Zasady gry (1990 rok)

[edytuj] Etap 1 – zdobywanie kluczy

Etap ten trwał początkowo 50 minut a począwszy od 10 odcinka 60 minut. Gra rozpoczynała się od uderzenia w gong Passe-Partout. W Etapie tym wykonywano 18 zadań o charakterze siłowym,zręcznościowym i logicznym w których można było zdobyć od 1 do 18 kluczy. Większość spośród zadań wówczas wykonywanych już nie istnieje. Zadania wykonywane były w komnatach, służących dawniej żołnierzom Fortu jako schronienie. Czas na wykonanie zadania był odmierzany przez klepsydrę z niebieskim płynem i wynosił w zależności od zadania 2 min, 2,5 min lub 3 min. Pozostali zawodnicy obserwowali zmagania uczestnika na ekranie telewizora, ale nie wolno im było podpowiadać ani mówić ile zostało czasu. Jeżeli zawodnik nie opuścił komnaty przed upływem czasu stawał się więźniem Fortu Boyard i był zamykany w komnacie przez Passe-Partout. W przypadku gdy któryś z zawodników został więźniem można było go uwolnić poprawnie odpowiadając na zagadkę Ojca Fourasa.

[edytuj] Etap 2 – Skarbiec (Finał)

Po zakończeniu etapu 1 zawodnicy zbierali się pod bramą prowadzącą do skarbca. Następnie zawodnicy wchodzili przez dziurę w podłodze do podmokłych podziemi skąd docierali do kraty prowadzącej do skarbca (Chyba że zdobyli 18 kluczy wtedy wchodzili do skarbca przez drzwi). Finał rozpoczynał się bezpośrednio po skończeniu się czasu etapu 1 o czym świadczył gong Passe-Partout. Zawodnicy mieli 2 minuty na finał. Otwierali kratę i wchodzili do Skarbca gdzie znajdowało się 18 skrytek. Można było je otworzyć za pomocą zdobytych wcześniej kluczy. W skrytkach znajdowały się kawałki metalu stylizowane na złote monety tzw. Boyardy. Zadaniem uczestników było zebranie ich najwięcej. Uczestnicy nie mogli zbierać złota "na raty" ponieważ zewnętrzna cześć bramy była zamknięta. 20 sekund przed końcem brama wewnętrzna zaczynała się zamykać. Uczestnicy musieli jak najszybciej opuścić skarbiec. Gdy brama wewnętrzna się zamknie, Prowadzący program otworzą uczestnikom bramę zewnętrzną skarbca.

[edytuj] Zasady gry (od 1991 roku)

[edytuj] Etap 1 – zdobywanie kluczy

Celem pierwszego etapu jest zdobycie siedmiu kluczy otwierających wejście do skarbca. Klucze zdobywane są poprzez uczestnictwo zawodników w konkurencjach o charakterze siłowym, zręcznościowym i logicznym rozmieszczonych w komnatach fortu (w rzeczywistości "komnaty", w których odbywają się zadania nie miały charakteru więziennego, były to kwatery przeznaczone dla żołnierzy którzy mieli zamieszkiwać fort).

Alternatywnie klucz może zostać zdobyty poprzez udzielenie poprawnej odpowiedzi na zagadkę zadaną przez Ojca Fouras (po drugiej i czwartej konkurencji o charakterze fizycznym). W wypadku udzielenia błędnej odpowiedzi od 2006 roku nie ma alternatywnej możliwości jego zdobycia. Do 2003 roku klucz zrzucany był z wieży zamieszkanej przez Ojca wprost do morza, skąd żeby go zdobyć jeden z zawodników musiał go wyłowić. W sezonie z roku 2004 i 2005 tymczasowo zastąpiono pływanie wspinaczką po siatce prowadzącej do wieży Ojca Fouras.

Zadania w pierwszym etapie ograniczone są czasowo (czas odmierzają klepsydry wypełnione niebieskim płynem). Jeżeli zawodnik nie opuści celi w wyznaczonym czasie (niezależnie czy zdobył klucz czy nie), staje się więźniem i zostaje zamknięty w piwnicy Fortu Boyard. Dodatkowo etap pierwszy jest ograniczony czasowo (od 65 minut (w 1991 roku) do 85 minut (1997–2002), a od 2003 roku 45 minut). Jeżeli nie uda się zdobyć siedmiu kluczy w wyznaczonym czasie , do 2003 roku drużyna odchodziła z programu wygrywając nagrodę pocieszenia, od 2003 do 2005 roku wybrani zawodnicy musieli także stać się więźniami, aby otrzymać od La Boule'a brakujące klucze. od 2007 roku więźniów może być maksymalnie trzech.

[edytuj] Etap 2 – Spotkanie z Radą (w oryginale "Nocna Przygoda")

Do 2003 roku etap 2 nie istniał, w w 1991 i 1997 roku więźniowie byli uwalniani automatycznie, w latach 1992–1996 jeżeli wybiorą poprawnie tego szczura (spośród dwóch:czarnego i białego), który pierwszy znajdzie wyjście z labiryntu, a w latach 1998–2002 jeśli poświęcą wcześniej zdobyty klucz.

Etap ten jest rozgrywany wieczorem lub w nocy. Celem drugiego etapu jest dotarcie do Rady, która może zadecydować o uwolnieniu więźniów bądź wydłużeniu czasu przeznaczonego na wynoszenie Boyardów w finale.

Etap ten był wielokrotnie modyfikowany. Początkowo zawodnicy od razu stawali przed Radą, później jednak wprowadzono kilka utrudnień:

  • sezon z roku 2004 – gracze muszą przez losowo ustalaną ilość czasu utrzymywać zawieszony w powietrzu pojemnik zawierający kryształ, w pewnym momencie pręt utrzymujący pojemnik opada i jeżeli zawodnicy nie upuszczą pojemnika, mogą wyjąć kryształ stanowiący przepustkę do sali obrad Rady,
  • sezon z roku 2005 – zawodnicy otrzymują mapę fortu z oznaczonymi lokacjami w których należy spodziewać się klucza, po odnalezieniu właściwej celi należy przenieść jakiś masywny obiekt (kotwica, wielkie koło zębate itp.) na dziedziniec fortu celem otwarcia skrzyni zawierającej kryształ,
  • sezon z roku 2006 – jeden z zawodników nurkując musi odnaleźć trzy sterty kamieni, pod każdą z nich znajduje się tabliczka z wyrytą liczbą stanowiąca fragment kodu do skrzyni zawierającej kryształ.

Po dostaniu się do sali obrad Rady, zawodnicy muszą zmierzyć się z przedstawicielem Rady grając z nimi w tradycyjne francuskie gry (np: domino, gwoździe, bierki, pamięć itd.). Daje to możliwość uwolnienia więźniów bądź zyskania dodatkowego czasu na wynoszenie Boyardów w finale, o ile w etapie pierwszym nie było żadnych więźniów (w sezonie z roku 2005 i 2006 nawet jeżeli w etapie pierwszym ktoś został uwięziony i udało się go uwolnić, można grać o dodatkowy czas). Od 2007 roku ten etap nie istnieje a więźniowie są uwalniani automatycznie.

[edytuj] Etap 3 – zdobywanie wskazówek

Celem trzeciego etapu jest zdobycie jak największej ilości wskazówek, tak aby na ich podstawie udało się odgadnąć hasło stanowiące ostatnie zabezpieczenie skarbca. Wskazówki zdobywa się w zadaniach podobnych to tych w jakich zdobywano klucze w pierwszym etapie, choć zadania są bardziej "ekstremalne" – jak bungee jumping czy spacer po płonącym moście.

Dodatkową wskazówkę można zdobyć odgadując słowo, jakie miał na myśli Ojciec Fouras, podając jego trzy zagmatwane definicje.

Etap drugi ograniczony jest czasowo (do 2002 roku czas był na 2 etapy, od 2003 roku 20 minut). Ostatnie 3 minuty zarezerwowane są na finał.

[edytuj] Zasady gry (edycja polska)

W każdym odcinku bierze udział drużyna składająca się z 5 osób, której kapitanem jest tzw. "VIP".

Quote-alpha.png
Informacja podawana we wstępie do programu:

Zagubiony pośród fal oceanów Fort Boyard kryje w sobie wiele tajemnic i złoto, które mogą zdobyć tylko najlepsi. Dowództwo fortu objęli Robert Gonera i Katarzyna Glinka. Pomagają im Passe-Partout, Passe-Temps i monsieur La Boule. Wachtę na wieży zagadek trzyma Janusz Weiss.
Tutaj każdy gra na rzecz drużyny: gdy jeden z nich walczy wykonując swoje zadanie, pozostali pomagają mu, obserwując jego zmagania na monitorach. Jeśli ktoś przekroczy wyznaczony czas na wykonanie zadania, staje się więźniem Fortu Boyard.

Bramę do złota otwiera pięć kluczy. Aby je zdobyć, uczestnicy muszą wykonać zadania i poprawnie odpowiedzieć na zagadki. Czas na wykonanie każdego zadania odmierza klepsydra. Skarbiec, oprócz krwiożerczych tygrysów, chroniony jest przez hasło, które można odgadnąć na podstawie słów-wskazówek. Gra rozpoczyna się wraz z uderzeniem gongu. Od tej chwili zegar odmierza 40 minut, podczas których drużyna musi przebyć drogę do złota Fortu Boyard.

W każdym odcinku bierze udział drużyna składająca się z 5 osób, której kapitanem jest tzw. VIP. Zadaniem zawodników jest wykonywanie zadań przygotowanych przez twórców programu. Program składa się z dwóch etapów i finału. Czas całkowity gry wynosi 40 minut + 3 minuty na finał.

[edytuj] Etap 1 – Klucze

W etapie pierwszym zadaniem drużyny jest zdobycie 5 kluczy, które otworzą bramę skarbca. Można je zdobyć wykonując zadania sprawnościowe, manualne i wymagające dużej aktywności fizycznej, a także logiczne, rozwiązując zagadki zadawane przez starca, rezydującego w samotni na szczycie wieży, w którego wcielił się Janusz Weiss. W pierwszym etapie jest 9 zadań. 7 z nich to zadania wykonywane w komnatach fortu. Czas na wykonanie danego zadania jest odmierzany przez klepsydrę z niebieskim płynem i wynosi około 2–3 minuty.

Zmagania zawodnika mogą oglądać inni zawodnicy na monitorach znajdujących się przed drzwiami cel. Mogą oni pomagać mu i go dopingować. Jeżeli zawodnik nie zdąży opuścić komnaty, w której wykonuje zadanie, przed upływem wyznaczonego czasu, niezależnie od tego, czy zdobył klucz, czy też nie, zostaje więźniem Fortu Boyard i nie uczestniczy w zadaniach etapu 1. Więzień Fortu najpierw zostaje zamknięty w komnacie przez Passe-Partout, a następnie La Boule zamyka więźnia w specjalnej, ciasnej klatce.

2 zadania (trzecie i szóste w kolejności) to zagadki Ojca Fouras – starca z wieży. W tym celu jeden z uczestników biegnie na wieżę zagadek i odpowiada na pytanie. Czas na odpowiedź odmierzany jest przez klepsydrę z piaskiem trzymaną przez Passe-Temps. Czas na odpowiedź wynosi w przybliżeniu 25 sekund. Jeżeli gracz nie odpowie w ciągu wyznaczonego czasu, klucz bezpowrotnie przepada w głębi oceanu, gdzie wyrzuca go Ojciec Fouras.

Jeżeli w trakcie tego etapu zawodnicy nie zdobędą 5 kluczy, jeden klucz może darować zawodnikom La Boule za cenę 15 sekund z czasu na wejście do skarbca. Jeżeli drużyna zdobyła więcej niż 5 kluczy, nadliczbowe klucze zostaną zamienione na wskazówki. Etap pierwszy trwa ok. 25 minut.

[edytuj] Etap 2 – Wskazówki

W etapie drugim zadaniem zawodników jest zdobycie jak największej liczby logicznie powiązanych ze sobą słów-wskazówek. Korzystając z nich należy odgadnąć jednowyrazowe hasło, które umożliwi dostęp do złota znajdującego się w skarbcu. Etap drugi trwa ok. 15 minut. Wskazówkę można zdobyć w wieży zagadek, a także wykonując zadanie wymagające sprawności fizycznej i odwagi.

Na początku jedna z osób biegnie do wieży zagadek, gdzie Ojciec Fouras czyta 3 podpowiedzi, które mają naprowadzić zawodnika na słowo-wskazówkę. Odpowiedź jest równocześnie pierwszą wskazówką. Jeżeli zawodnik nie odpowie poprawnie Ojciec Fouras nie będzie mógł podać poprawnej odpowiedzi. Następnie wykonywane są dwa "ekstremalne" zadania wymagające dobrej kondycji fizycznej, a także dużej odwagi. Zadania nie są wykonywane w celach (wyjątek konkurencja Matematyk i Skorpiony), lecz na otwartej przestrzeni fortu, w podziemnej komnacie wypełnionej wodą, na dziedzińcu bądź przy zewnętrznej ścianie budowli. Jeżeli czas na wykonanie zadania zostanie przekroczony, wskazówka spłonie.

W sumie można zdobyć 3 słowa-wskazówki. Wskazówki kryją się także w paszczach tygrysów-posągów, jednak zawodnik, który zdecyduje się wyjąć kapsułę ze wskazówką z wnętrza posągu nie ma dostępu do skarbca i nie może pomagać drużynie w wynoszeniu złota.

[edytuj] Etap 3 – Skarbiec

W trzecim etapie zadaniem drużyny jest podanie hasła. Jeżeli drużyna nie zna poszukiwanego słowa, może poświęcić jednego lub kilku zawodników, którzy mogą wydobyć kolejne słowa-wskazówki z paszcz posągów. Zostają jednak wtenczas skuci kajdanami i nie mogą wejść do skarbca. W sumie są 4 tygrysie głowy ze wskazówkami. Drużyna może mieć maksymalnie 5 wskazówek.

Następnie zawodnicy wkraczają do skarbca (skąd uprzednio Felindra zabiera strzegące go tygrysy) oraz "podają" hasło, układając odpowiednio na kamiennej planszy z literami alfabetu stalowe kule albo sami stają na odpowiednich polach. Jeżeli podane zostało prawidłowe hasło, szyfr zostaje złamany i do metalowej klatki wysypują się Boyardy (kawałki metalu stylizowane na złote monety). Ich wartość wynosi 100 000 zł. Drużyna może wynosić złoto w rękach, jednak wraz z upływem czasu brama skarbca zaczyna opadać(ok. 20 s przed końcem). Zawodnicy muszą opuścić teren skarbca, zanim furta opadnie na taką wysokość, że przez pozostały otwór nie będzie już w stanie przecisnąć się człowiek. Kiedy brama opadnie na wysokość czerwonej linii, pojawią się tygrysy. Jeśli nie zdąża opuścić skarbca do tego czasu, Dowódca Fortu musi pociągnąć za dźwignie, aby spuścić metalową kurtynę do wyjścia tygrysów, co spowoduje, że otworzy się zapadnia znajdująca się pod pojemnikiem ze złotem i zawodnicy stracą wszystkie pieniądze.

Ilość wyniesionych Boyardów zostaje ostatecznie przeliczona na prawdziwe pieniądze stanowiące łup zawodników. VIP gra na rzecz drużyny i nie zabiera części wygranej. Wygrana jest podzielona pomiędzy czterech pozostałych uczestników.

Jeżeli zawodnicy podczas etapu pierwszego nie zdobyli wymaganych 5 kluczy, muszą oddać 15 sekund czasu za każdy brakujący klucz. Mogą także zamienić klucze na wskazówki (jeśli tych pierwszych zdobyli więcej niż 5)

Jeżeli zawodnicy nie znali prawidłowego hasła, do klatki nie wysypią się Boyardy i uczestnicy będą musieli opuścić skarbiec niezależnie od pozostałego czasu. Gdy brama opadnie, Felindra ułoży kule armatnie na polach oznaczających litery, które tworzyły prawidłowe hasło i ponownie przekręci głowę tygrysiego posągu. Wysypujące się złoto Fortu Boyard zawodnicy będą mogli oglądać zza opuszczonej kraty skarbca.

[edytuj] Strój karłów (wersja francuska)

(Passe-Partout (od 1990 roku), Passe-Temps (od 1992 roku), Passe-Murraile (1998–2007).

  • 1990 – kamizelka podróżnika.
  • 1991-1995 – biała koszula w czarne paski.
  • 1996-2002 – strój marynarza.
  • 2003-2007 – trzy paski na koszuli. (Passe-Partout: niebieska koszula, białe paski, Passe-Temps: biała koszula, niebieskie paski)
  • od 2008 – koszulka z kwadratem i napisem "Boyard" w środku.

[edytuj] Lista niektórych zadań w Fort Boyard

Zadania

  • Zamieniacz (1998–2002)
  • Alchemistyka (1990–1995)
  • Drzewo Kluczowe (1990–1991)
  • Azyl (2001–2006)
  • Równowaga (1995)
  • Garłacz (1998)
  • Przeciąganie liny (1992-1993)
  • Sala tortur (1990–1994)
  • Kocioł (2003)
  • Balony (1990–1991)
  • Sieć afrykańska (1990–1991)
  • Plac budowy (2002-2003)
  • Beczka (2002-)
  • Podwójny gzyms (2005)
  • Sztylety (1996-1999)
  • Piła (1999-2000)
  • Noria (2003-2005)
  • Szalupa ratunkowa (1997)
  • Szuflady (2000-2002)
  • Baryłka (2005)
  • Skrzynka z prochem (1992-1995)
  • Parkiet (1990–1994)
  • Głowa w wodzie (1993-1996)
  • Śliska ściana (1990-1997) (2003-2005)
  • Piekielna maszyna (1994)
  • Bryła lodu (1997)
  • Morskie nogi (1997)
  • Wentylator (1995-1999)
  • Układanie hasła (1993–1996)
  • Noszenie wody (1999–2005)
  • Kabiny prysznicowe (2006)
  • Spichlerz z ziarnem (1997-1999)
  • Łożysko kulkowe (1993–1997)
  • Kula do morza (2007)
  • Kret (1999–2003)
  • Zapasy w błocie (1990-1999) (2001-2006)
  • Kula na pokładzie (1992–1994)
  • Nowoczesne czasy (1990–1993)
  • Podwójny gzyms (2005)
  • Kompas (1995–1996)
  • Węgierska huśtawka (1996-2000)
  • Strzelanie z łuku (1991–1993)
  • Kręgielnia (1990–1994)
  • Kabestan (1994–2007)
  • Muzeum horrorów (1990)
  • Kobieta bez głowy (1995)
  • Klatka Tygrysów (1997)
  • Kaptur (1992–1995)
  • Marchew (1998–1999)
  • Puzzle (1990–1992)

Przygody

Wiki letter w.svg Ta sekcja jest niekompletna. Jeśli możesz, rozbuduj ją.

[edytuj] Zasady gry w sezonach

SezonKluczeEtap 1Etap 2Uwalnianie więźniówCzas na finałBrak kluczy
1990od 1 do 18początkowo 50 m, później 60 mOjciec Fouraspowyżej 2 mPrzejście przez zalane podziemia
1991765 m (70 m noc)Automatycznie3 mKoniec gry
1992770 mRatman3 mKoniec gry
1993775 mRatman3 mKoniec gry
1994775 mRatman3 mKoniec gry
1995780 mRatman1 m 30 s + 25 sKoniec gry
1996780 m (85 m noc)Ratman1 m 30 s + 25 sKoniec gry
1997785 mAutomatycznie1 m 30 s + 25 sKoniec gry
1998785 mOfiarny klucz1 m 30 s + 25 sKoniec gry
1999785 mOfiarny klucz1 m 30 s + 25 sKoniec gry
2000785 mOfiarny klucz1 m 30 s + 25 sKoniec gry
2001785 mOfiarny klucz1 m 40 s + 35 sKoniec gry
2002785 mOfiarny klucz1 m 40 s + 35 sKoniec gry
2003745 m20 mRada3 m + 0 s/15 s/30 s/60 s (w zależności od liczby więźniów )Więzienie
2004745 m20 mRada3 m + 10 sWięzienie
2005745 m20 mRada3 m + 20 sWięzienie
2006od 5 do 745 m20 mRada3 m + 15 sWysokość Bramy
2007od 5 do 745 m20 mAutomatycznie3 m + 15 sWysokość Bramy
2008od 5 do 745 m20 mAutomatycznie3 m + 15 sWysokość Bramy

[edytuj] Fakty i wpadki

  • Raz w historii programu zawodnik został uwięziony w skarbcu. Musiał wrócić drogą, którą zawodnicy wkraczali do skarbca. Incydent miał miejsce w roku 1990. Prawdopodobnie zmieniono zasady finału po tym incydencie. Obecnie gong oznacza natychmiastowe opuszczenie skarbca.
  • Podczas edycji w roku 1996, niespodziewanie uczestników programu zaskoczył sztorm, kiedy wówczas ci rozpoczynali ostatni – trzeci etap. W czasie ewakuacji uczestników i ekip telewizyjnych, jeden z uczestników w wyniku słabej widoczności zabłądził na drugim piętrze fortu. Został ewakuowany 3 godziny później.
  • W pierwszych edycjach nie można było sygnalizować zawodnikowi, że kończy mu się czas.
  • W pierwszej edycji programu skarbcem było kilkanaście komór z Boyardami (nie było odgadywania hasła). Obecnie uczestnicy podają hasło i jeśli podadzą je poprawnie to Boyardy wysypują się do klatki naprzeciwko podłogi z hasłem.
  • Od roku 1991 nie zmienione zostały zasady finału.
  • W pierwszych sezonach obowiązki (m.in. gong, obrócenie głowy tygrysa dla zweryfikowania hasła) wykonywał Passe-Partout.
  • Zanim w programie pojawił się La Boule od 1994 r., za więźniów był odpowiedzialny Sumo 19921993.
  • Podczas jednego ze starszych odcinków francuskiej edycji Fort Boyard, zawodnik w finale utknął między ziemią, a ruchomą bramą skarbca. Technicy musieli zatrzymać i podnieść bramę nieco do góry. To jedyny taki przypadek w historii Fort Boyard.
  • Passe-Partout (Andre Bouchet) jest we wszystkich edycjach nieprzerwanie od 22 lat.
  • Felindra jest we wszystkich edycjach od 22 lat. Od roku 1992 jest odpowiedzialna za zagonienie tygrysów do klatki i za przekręcenie głowy tygrysa. Tylko w roku 1998 za te czynności był odpowiedzialny Major

Tekst udostępniany na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach, z możliwością obowiązywania dodatkowych ograniczeń.

Zobacz szczegółowe informacje o warunkach korzystania.

Zasady ochrony prywatności O Wikipedii Informacje prawne