W historii gier komputerowych, era 16-bitowców była czwartą generacją konsoli gier wideo. Era ta zdominowana była przez konsole Super Nintendo Entertainment System i Sega Mega Drive (nazywaną też Sega Genesis), które rywalizując ze sobą spowodowały, że ten okres uznaje się za jeden z największych pod względem konkurencyjności okresów w północnoamerykańskiej historii gier komputerowych. Konsola TurboGrafx-16 również należała do tej ery. Zdobyła ona popularność nie w Ameryce Północnej lecz w Japonii.
Spis treści |
Sega i NEC jednocześnie wydały konsole Genesis i TurboGrafx 16 tuż przed świętami Bożego Narodzenia. Obydwa systemy zdobyły popularność, mimo że Nintendo miało około 90% udziałów w przemyśle dzięki Nintendo Entertainment System, pokazując tym samym, że rynek był przygotowany na nowe technologie. Bardziej zaawansowana technologicznie Genesis szybko wyprzedziła TG-16 w ilości sprzedanych sztuk i otrzymała największą popularność w roku 1990. W tym samym roku Namco wydało Kyuukai Douchuuki, World Stadium '90, Final Lap 2, Pistol Daimyo no Bouken, Souko Ban Deluxe, Dragon Saber, Steel Gunner, Rolling Thunder 2, Golly! Ghost! i stworzyła nie wydany później prototyp gry Puzzle Club. W 1991 Sega wydałaSonic the Hedgehog w odpowiedzi na zbliżające się wydanie przez Nintendo nowej konsoli Super Nintendo Entertainment System.
Reklamy Segi podczas wakacji 1991 zwiększyły sprzedaż gry z ich nową maskotką. W tym samym roku Nintendo wydaje 16-bitową konsolę Super NES w celu rozpoczęcia rywalizacji z Genesis. Razem z konsolą sprzedawana była gra Super Mario World, nowa gra z serii Mario. Rok 1991 uznaje się za rozpoczęcie wojny 16-bitowców.
| Tę sekcję należy dopracować zgodnie z zaleceniami edycyjnymi: poprawić styl – powinien mieć encyklopedyczną formę. Dokładniejsze informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się na stronie dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości prosimy usunąć szablon {{Dopracować}} z kodu tego artykułu. |
Sega i Nintendo mocno się przepychały, aby uzyskać dochody na rynku. Maskotka Segi Sonic the Hedgehog był reklamowany jako "lepsza" alternatywa dla Mario firmy Nintendo. Sega stworzyła termin marketingowy "Blast Processing", który miał pokazywać zaawansowanie technologiczne konsoli Genesis. Reklamy Segi były w tym czasie bardzo kontrowersyjne. Firma korzystała ze sloganów typu "Genesis does what Nintendon't" (ang. Genesis robi to, co Nintendo nie[1]).
Nintendo w odwecie rozpoczęła reklamę serii gier Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Super Metroid, a później też Donkey Kong Country i wiele innych gier na konsole Super NES i Game Boy. Sega wydała Sonic the Hedgehog 2 w 1992 (w Wielkiej Brytanii i USA gra wydana została we "wtorek Sonica"[2]), która stała się bardziej popularna niż część pierwsza. Krótko potem Nintendo wydało rozszerzone remaki oryginalnych gier Super Mario z konsoli NES na Super NES nazwane Super Mario All-Stars.
NEC reklamował swoją konsolę TurboGrafx 16 za pomocą maskotki Bonk. Ten jaskiniowiec z dużą głową występował w praktycznie wszystkich reklamach TurboGrafx od 1990 do 1994. Platforma została ciepło przyjęta w USA. Wersja japońska TurboGrafx, PC Engine, również została dobrze przyjęta w Japonii, głównie dzięki różnorodności tytułów dostępnych na nowym wtedy nośniku, jakim były płyty CD-ROM. NEC wydał dodatek CD w 1990, a w 1992 wydał kombinację TurboGrafx i napędu CD-ROM znaną jako TurboDuo.
Gdy wydana została gra Mortal Kombat i pojawiły się związane z nią kontrowersje, Nintendo zdecydowało się ocenzurować przemoc w grze ze względu na długo istniejącą zasadę cenzury. Sega nastomiast powstrzymała się od tego ruchu, co spowodowało umocnienie pozycji konsoli. Wersja Mortal Kombat dostępna na konsolę Segi była oceniania przez czasopisma wyżej. W rezultacie Nintendo przemyślało swoją decyzję i gdy wydana została następna część serii, Mortal Kombat II, nie została ona ocenzurowana.
Wielu (głównie młodszych) graczy nazywało siebie fanami Nintendo lub fanami Segi i wszyscy byli przeciwni drugiemu systemowi. Nawet czasopisma rywalizowały ze sobą w ten sposób wytykając przeciwnemu systemowi najdrobniejsze potknięcia.
W 1994 zaprzestano produkcji w Ameryce TurboGrafx 16 i jego kombinacji CD, Turbo Duo, z powodu małej ilości produktów. NEC wydała 32-bitową konsolę PC-FX w tym samym roku w Japonii. Istniały plany wydania konsoli w Stanach Zjednoczonych, lecz tam pojawiły się już wydajniejsze systemy 3DO i Atari Jaguar co spowodowało wycofanie się firmy NEC z tego pomysłu.
Nintendo, NEC i Sega rywalizowały ze sobą na polu dodatków do konsoli. Firma NEC pierwsza wydała taki dodatek, którym był Turbo-Grafx CD z 1990. Cena 499,99 dolarów w czasie wydania była uznawana za trochę za wysoką. Mówi się jednak, że spowodowane to było sukcesem platformy w Japonii. Sega stworzyła dwa dodatki: Sega Mega-CD (jako Sega CD w USA) i Sega 32X, lecz żaden z nich nie zdobył popularności. Sega CD przez wysoką cenę przy wydaniu (300 dolarów) i ograniczoną ilość gier, a 32X miał problemy techniczne i komercyjne (okazało się, że 32X nie działał z niektórymi modelami konsoli, a niektórzy sprzedawcy nie mogli nadążyć nad sprzedażą konsoli powodując niedobór konsoli).
Nintendo również stworzyło dwa dodatki: Satellaview i Super Game Boy. Pierwszy to serwis satelitarny wydany jedynie na japońskim rynku, a drugi to "przejściówka" pozwalająca na uruchomienie gier z konsoli Game Boy na Super NES w kolorze.
Interesujące jest fakt, że Nintendo pracowało wraz z firmą Sony nad własnym dodatkiem napędu CD-ROM dla konsoli Super NES podobnego do Sega CD, lecz firma zdecydowała, że nie będzie projektu kontynuować, opowiadając się za firmą Philips, która stworzyła niezbyt popularny system CD-i. Projekt napędu CD-ROM dla Super NES został anulowany przez Nintendo, lecz Sony wykorzystało go i po przeróbkach pod przewodnictwem Kena Kutaragiego (twórca chipu dźwiękowego dla SNES-a) wydała jako "Sony PlayStation". PlayStation drastycznie obniżyło sprzedaż CD-i zmuszając firmę Philips do wycofania produktu w 1998.
Era 16-bitowców była również erą kupowania w Europie importowanych przez sklepy ze Stanów Zjednoczonych gier. Najczęściej sprowadzanymi grami były gry na konsolę SNES.
Ponieważ system PAL wykorzystywał szybkość odświeżania 50 Hz (w porównaniu do 60 Hz systemu NTSC) i rozdzielczość pionową 625 przeplatanych linii (576 wykorzystywanych), w porównaniu do 525/480 dla NTSC, gry stworzone pod system NTSC bez żadnych modyfikacji działały 17% wolniej i miały widoczne czarne pasy na górze i dole ekranu. Duże firmy, jak Konami optymalizowały gry pod system europejski. Mniejsi producenci tak nie robili
W Europie było wydawanych mało gier fabularnych ze względu na potrzebę tłumaczenia ich na różne języki. Ilość tekstu w grach RPG powodowała, że największym problemem było umieszczenie całego tłumaczenia na jednym kartridżu. Koszt wielu tłumaczeń byłby zbyt duży. Tylko w Wielkiej Brytanii były dostępne gry RPG, lecz nawet tam był to ułamek tego, co wydawane było w Stanach Zjednoczonych lub Japonii.
W tej erze popularne były tak zwane modchipy, które instalowane były w konsolach. Te chipy to akcesoria które omijały wbudowane mechanizmy sprzętowe. Jednak z powodu chipów Super FX i różnic w wykorzystywanych technikach ochronnych, europejscy gracze często musieli dokupować nowe konwertery co jakiś czas lub "modyfikować" (na przykład poprzez instalację modchipu) swoje konsole, aby móc poprawnie uruchomić importowane gry.
Niektórymi z popularnych importowanych ze Stanów Zjednoczonych gier były:
Mimo że wiele serii zostało zapoczątkowanych w erze 8-bitowców, wiele z nich stało się znanych właśnie w erze 16-bitowców. Metroid, Zelda, Star Fox, F-Zero, Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken Densetsu (Secret of Mana), Sonic the Hedgehog, Front Mission, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat i wiele innych miało swoje pierwsze lub najpopularniejsze wydania właśnie w czwartej generacji gier.
Wraz z rokiem 1995 era 16-bitowców kończy się, ponieważ nowe systemy są produkowane (Nintendo i Sega) lub zostały już wydane (Sony i Philips). Te systemy nazwane były przez czasopisma o grach "superkonsolami" dzięki ich wtedy innowacyjnej trójwymiarowej grafice. Rok 1996 był ostatnim rokiem popularności 16-bitowców i ostatnim, w którym ich udział na rynku przekraczał 50 procent.
NEC PC Engine/TurboGrafx 16
1987-1996: Japonia 1989-1994: USA
Sega Mega Drive Sega Genesis
1988-1996: Japonia 1989-1998: USA
1990-1998: Europa
SNK Neo Geo (konsola)
1989-2004: Japonia 1990-2003: USA
1991-1996: Europa
Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System
1990-2003: Japonia 1991-1999: USA 1992-1998: Europa
Sega Mega CD
1991-1996: Japonia 1992-1996: USA 1993-1996: Europa
Atari Lynx
1989: USA, 1990: Europa
Nintendo Game Boy
1989-1995: Japonia, USA 1990-1995: Europa
Game Boy Light
1997-1998: Japonia
NEC Turbo Express/PC Engine GT
1990-1994: Japonia, USA
Game Boy Pocket
1996-1998: Japonia, USA, Europa
Gamate
1990
Virtual Boy
1995-1996: Japonia, USA