| Ten artykuł od 2011-11 wymaga uzupełnienia źródeł podanych informacji. Informacje nieweryfikowalne mogą zostać zakwestionowane i usunięte. Aby uczynić artykuł weryfikowalnym, należy podać przypisy do materiałów opublikowanych w wiarygodnych źródłach. |
| Still Life | |
|---|---|
| Producent | Microïds |
| Wydawca | Dreamcatcher / The Adventure Company |
| Dystrybutor | Cenega Poland (2002-2009) IQ Publishing |
| Projektant | Mathieu Larivière |
| Kompozytor | Bruno Guéraçague Nicolas Varley Dimitri Bodiansky |
| Silnik | Virtools (zmodyfikowany silnik z gry Syberia 2) |
| Data wydania | |
| Gatunek | |
| Tryb gry | Gra jednoosobowa |
| Kategorie wiekowe | |
| Platforma | Windows, Xbox |
| Nośniki | |
| Język | polski |
| Wymagania | Intel Pentium III 1,2 GHz, 128 MB RAM, karta dźwiękowa, karta graficzna 64 MB, 1,2 GB wolnego miejsca na dysku twardym |
| Kontrolery | mysz, klawiatura |
Still Life (ang. Martwa natura) – komputerowa gra przygodowa utrzymana w konwencji wskaż i kliknij, wyprodukowana przez francuskie studio Microïds i wydana w 2005 roku przez Dreamcatcher. Bohaterka gry, agentka FBI Victoria McPherson, prowadzi śledztwo w sprawie brutalnych morderstw prostytutek. Fabuła opisuje także dalsze losy głównego bohatera z gry Post Mortem – Gustava McPhersona, pradziadka Victorii. Podobnie jak w poprzednich produkcjach Microïds, jak seria Syberia, tak i tutaj gracz steruje trójwymiarowymi postaciami częściowo animowanym, dwuwymiarowym tle. Gra wyróżnia się mrocznym klimatem i realistycznymi ujęciami miejsc zbrodni.
Spis treści |
Victoria McPherson, agent specjalny FBI, prowadzi dochodzenie w sprawie brutalnych morderstw mających miejsce w Chicago. Odwiedzając dom swojego ojca, znajduje na strychu dziennik należący do jej dziadka, prywatnego detektywa Gustava McPhersona. Oddając się jego lekturze odkrywa, że w latach 20. w czeskiej Pradze jej przodek prowadził dochodzenie w bardzo podobnej sprawie. W obydwu przypadkach ofiarą padały kobiety sprzedające swoje ciała – uliczne praskie prostytutki i pracownice chicagowskiego klubu Czerwona Latarnia – ponadto mordercy ubierali się w czarny płaszcz, cylinder i srebrną maskę.
Fabuła gry rozdziela się na dwie części, których akcja ma miejsce w dwudziestowiecznej Pradze i współczesnym Chicago. Gustavowi udaje się ustalić tożsamość mordercy, temu jednak udaje się zbiec do Ameryki dzięki wpływowemu ojcu, zaś o morderstwa zostaje oskarżony McPherson. Victoria odkrywa, że seria morderstw podobnych do tych, nad którą pracuje, miała miejsce także w 1931 roku w Chicago i w 1956 w Los Angeles.
Victorii udaje się rozwiązać pozostawiane przez mordercę na miejscu zbrodni wskazówki, dzięki czemu staje z nim oko w oko. Strzela do mordercy, ten jednak wpada do rzeki, przez co nie udaje się ustalić jego tożsamości (ta ujawniona zostaje dopiero w drugiej części). W samym finale widać policjantów przeczesujących rzekę oraz Victorię, która planuje udać się do Los Angeles celem zbadania morderstw z 1956 roku.
Malarz Daniel Perron specjalnie na potrzeby gry namalował obrazy, które odegrały niezwykle ważną rolę w fabule Still Life. Gra wykorzystuje mechanizmy typowe dla produkcji typu wskaż i kliknij – znalezione przedmioty gromadzone są w inwentarzu, gdzie można je dowolnie obracać i oglądać, zaś fabułę pchnąć można do przodu poprzez rozwiązywanie zagadek logicznych. Wielu recenzentów stwierdziło, że część zagadek, jak np. upieczenie ciastek na podstawie przepisu będącego poematem nt. idealnego mężczyzny, jest jednymi z najtrudniejszych, z jakimi spotkali się w grach. Elementem odróżniającym Still Life od większości gier przygodowych jest konieczność przeprowadzenia oględzin miejsca zbrodni, do czego bohaterka wykorzystuje m.in. aparat fotograficzny, ultrafiolet i pęsetę.
Wszystkie organizacje zajmujące się klasyfikacją gier jednoznacznie oceniły Still Life jako produkcję przeznaczoną wyłącznie dla dorosłych. Bohaterowie często używają niecenzuralnego słownictwa, pojawiają się odniesienia do czynności seksualnych, zaś okaleczone ciała ofiar narysowane są bardzo szczegółowo, mogąc odrzucić wrażliwsze osoby.
Gra pod względem klimatu nawiązuje do takich pozycji filmowych jak Vidocq, Siedem czy Kolekcjoner kości. W przypadku gier zauważyć można podobieństwa do słynnego Blade Runnera produkcji Electronic Arts, oraz w pewnych aspektach do serii Silent Hill[potrzebne źródło].
Chicago:
Praga:
Kierownik projektu: Mariusz Szlanta
Reżyseria: Artur Kruczek
Nadzór nad projektem: Aleksandra Cwalina
Redakcja tekstu: Aleksandra Cwalina
Tłumaczenie: Michał Bochenek, Barbara Giecold
Udział wzięli:
oraz